あいぼりー日記

Jimbaのあれこれをゆるくつづった不定期日記帳。

停滞と進歩

 日々が過ぎるのは早いもので、気づけば今年も1/3が終わろうとしています。ちなみにこのブログを最後に更新してから既に8ヶ月半が経過していました。ものぐさですね

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この半年ほど撮り鉄に精を出していたらすっかりBVE制作から足が遠のいてしまっていたので、自粛期間をいいことにリハビリと称して未完の品をいくつか仕上げて放出しました。

 路線の方は相変わらずマイペースに進んでいます。Twitterに上がってる写真がここ一年の進捗のほぼ全てと言っても過言ではないです。当然ここに上げられる状態ではない

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最近はこの走る銀色コルゲート弁当箱にうつつを抜かしているので、路線づくりのスピードは落ちる一方ですね…笑

このブログももう少しFlickrと連携させるなどして写真の記録用途で使っていきたいのですが、そうすると記事によって内容が色々と混在して見にくくなりそうなので、どうしたものか

全くもって内容がないですが、今回はこれにて終わりです。ではまたいつか

Nゲージの運転室を光らせる

 お久しぶりです。…というレベルではないですね。気づけば最終更新からもう一年経ってました…

 大学に進学して色々忙しくなったこともあり、長いこと制作の時間を取れていませんでしたが、ようやく段々と復帰できてきています。武蔵野線が一段落して以降は中央緩行線を作っているのですが、マイペースに進めてきたためにこれはまだお見せできる段階にないので別の機会に。ということで今回は模型の話です。

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路線データの質を高める工夫 ①視覚的なクオリティを向上させる

※ある程度データを作れる方向けの解説です。線路の引き方などの初歩的な部分はその他のブログやサイトをご参照ください

 

【追記:2018年5月30日】

当記事について、知人などから「富士急行線のデータへの批判とも取れるのではないか」という意見をいただきました。私としてはそのような意図を持って書いたつもりは毛頭ございませんが、他人のデータをこのような形で使用することは許されないことと深く反省しております。

当該箇所の画像についてはすべて当方で作成したデータのものに差し替え済みです。

今後もこのような事態が起こらないよう、他の方の制作されたデータの扱いについては細心の注意を払っていく所存です。

富士急行線データの作成者であるroot5様へは心よりお詫び申し上げます。

 

 

 最近は木々もすっかり青くなり、いよいよ夏という雰囲気になってきました。まだまだ気温が高すぎず、出かけやすいこの時期は路線データ制作にはぴったりの時期です。車両製作の方は徐々に空調が入り始めるようになってきて、オフシーズン入りといったところでしょうか。

 さて、そんな路線データですが、クオリティを高めるためにいくつか気をつけるべきポイントというものがあります。単純に解像度の高いテクスチャを使用し、頂点数の多い精密なモデルを配置していればリアルに見えるというものではないのです。

今回は、様々な面におけるクオリティ向上策のうち、主に視覚的観点に絞って紹介していきます。

①適切なサイズのテクスチャを使用し、解像度を揃える

 これが一番ありがちなパターンかと思います。せっかく大きく作ったテクスチャを小さくするのに抵抗がある人も多いかと思います。確かに大きなテクスチャは近づいてもディティールが崩れず、製作中にズームしたときの満足度は高いでしょう。

 しかし、運転するとなると話は別です。BVEにはミップマップ機能(オブジェクトとの距離に応じてテクスチャの解像度を切り替えるシステム。詳細は省きます)が搭載されていないため、遠くから見たときに細かい部分がちらつきを起こします。

 オブジェクト全体が運転台から自然に見える位置でサイズを少しずつ小さくしてみて、描画の崩れないぎりぎり辺りがちょうどいいと言えるでしょう。電◯でGO!!のような高解像度路線が作りたい気持ちもわかりますが、本体の機能上厳しいと思われます。

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SSでは緑森急行さまの西武新101系を使用させていただきました

 例えばこの画像の場合、上下では道床の解像度が4倍も違いますが遠目に見る分には大した差は見られません。つまり、下の画像分以上に解像度を高めたとしても、視覚的効果は薄いということです。

 そして、解像度を全体で揃えることも大切です。すれ違う車両だけ妙に輪郭がはっきりとしている、あの駅の看板だけ妙に解像度が低い…などなど、人の目はちょっとした違和感にとても敏感です。素材集めの難しい場所などある程度はどうしようもない面もありますが、線路周りやすれ違う車両、駅のホームなどプレイヤーの目が行きやすい場所はできるだけ揃えるようにしましょう。

 

②透過不良をできるだけなくす

 これも非常によく見られる症状です。ある種3Dゲームの宿命のような現象です。

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 透過PNGを使用した床下の縁が半透明板の影オブジェクトと透過不良を起こし、下の地面が透けていることがわかります。

 3Dゲームは基本的に奥から手前へと描画されるものなのですが、何らかの原因で手前が描画されたのちに奥が描画されるときに起こるのがこの透過不良です。原因は様々ですが、基本的にこの原理は変わりません。

 非常によく見られる現象故に解決法も多様かつ複雑で、この項だけで一本の記事になるレベルなので第二回以降で解説します。

 

③オブジェクトの重なりを解消する

 分岐器を通過するとき、レールや道床が妙にちらついて見えることがあると思います。他にも曲線を描くホームや、地面などでも見られる現象です。これは面同士がぴったり重なっているときに起こります。すなわち、同じ座標に2つの面が存在しているために見る角度によってどちらが先に描画されるかが変わり、ちらつきが発生するのです。

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微妙に重なった道床部分がちらつきを起こしていることがわかります

 座標が少しでもずれていればこの問題は発生しません。レールや地面、道床やホームなどRepeater構文で後ろのオブジェクトと重なりうるストラクチャは後ろ側を少しだけ(1cm程度で十分です)高くすると良いでしょう。縦向きのストラクチャであれば視界の中心側に少し寄せる形になります。(右側の壁は後ろをやや左に寄せ、左側はその逆)

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やや誇張した図ですが概念としてはこのようなものです

 

④細かい立体化は大切。ただし程々に

 筆者は3Dが非常に不得手です。Railsimのようなどの方向からも見られる精密なモデルを作ることはできません。しかし、そのような人でもBVEでは十二分に戦えます。視点が単一なため、板ポリゴンにテクスチャを貼っただけでも立体感を得ることができるのです。

 ところが、最近は少し状況が変わってきました。PC性能の急速な向上により多少頂点数を増やしたところでゲームのパフォーマンスに影響が出にくくなったのです。それと同時に、BVEにも立体至上主義の波が押し寄せてきつつあります。

 解像度が上がったことで細かい立体感というものを感じやすくなったため、ちょっとしたところを立体化するとリアルさが増すようになりました。

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製作中のとある路線より。ロッカーが目立ちにくいように立体化されているのがわかるでしょうか?

 しかし、どんなものでも立体にすればいいというものでもありません。草や木、複雑な建造物などを周囲に溶け込むように立体化させるのは難しいです。そのような場合には、古くから使われてきた板ポリゴンが有用でしょう。少なくとも、不自然に立体化されたモデルよりよほど自然です。地面との境界などが気になるときは、草や木でごまかしてあげましょう。

 このあたりの表現に関しては、飯田保線区さんが非常に卓越した技術を持っており、細かい表現法に関してはそちらのブログやツイートが大変参考になります。

 

 まだまだ書ききれていないことがたくさんありますが、今回はここで一旦止めておきます。次回はメモリの節約を中心にした解説になるかと思います。透過不良の改善については第三回以降になります。

 

新系列車両いろいろ

 個人的に気に入らなかったURLを変えるため"だけ"にブログを移転しました。内容は全く変わっていません…

 昨日はJRN700氏と共に山手線の周囲を回っていました。用事の関係で私は途中からの参加となりましたが、いくつかの撮影地を巡ってきました。

【追記】JRN700氏の撮影記はこちらから見ることができます  

ameblo.jp

 新宿で合流後、まずは駒込へ向かいました。

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 調べた限りだとここを縦で狙う人は少ないようなのですが、ベストポジションと思わしき場所に既に先客がいたのでこのようなカットになりました。235はSS高めでもLEDが切れないので非常に撮りやすい被写体ですね

 その後は東京方面へ向かい、いくつかの駅で降りてみながらよさげなスポットを探しました。

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ポートレート系の写真はもう少し練習が必要そうです

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暗いので解放気味だったこともありややピン甘です

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有楽町の定番の構図ですね

あとから気づきましたがこのトウ04は全車Sustinaの非常に整った編成です

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今日は代走だったそうで

手前にヤテが被ったせいでピントが悲惨なことになっています

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このロゴマークが見られる機会も少なくなってきています

 夕日がきれいな時間になったので帰り路がてらに秋葉原に寄り道しました。

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正面まできれいに夕日を反射する車体は他の新系列車には見られないよさです

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この顔もずいぶん増えてきましたね

時間帯がちょうどよかったのか新宿さざなみも上下2本を手際よく撮影できました。

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新宿行きの方は定時であれば全く問題なかったものの、2分ほど遅延していたために対向の千葉行とギリギリの離合となり、あと10秒遅延していれば撮影できていませんでした。

 帰りがけにバスの撮影にも挑戦してみました。個人的に注目している関東バスの3ドア車が24年目に突入したようなので、それの予習も兼ねています。

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北口は三社とも結構な頻度で来るので非常ににぎやかです。南の方は京王がもう少し幅を利かせてくれればそれらしくなるのですが…

 相変わらず全く更新しない日記ですが、これからも気ままに更新していきたいと思います

お久しぶりです

 Twitterでは相変わらず毎日くだらないことばかりつぶやいていますが、こちらの更新がついついおろそかになっていました…

 Twitterでも時々上げていますが、こちらを動かしていない間もいろいろなことをしていました。

 まずはRailSimプラグインを二つほど公開しました。

 どちらもだいぶ前に途中まで作ったまま休止状態にあったものでしたが、想像以上に多くの方から反響をいただけたので嬉しい限りです。もう少し3Dモデリングが上達したらスキンだけではなく車両や建物などのPI制作にも挑戦してみたいですね。

 本業であるBVEも成果としてはあまり発表できていないものの、全く進捗がないわけではありません。

  顔の造形に苦労させられたE233ですが、ようやく制作も終盤へと差し掛かりつつあります。先に完成したE531と合わせてどこかのタイミングで公開できるように準備を進めています。

  こんなものも試しに作ってみました。制作に要した時間は2日ほどでしたが、素材探しがスムーズに進めばもう少し早く完成させられそうです。

  今まで面倒がって手をつけずにいた分岐器の制作にもようやく手を付け始めています。やってみると案外簡単に実感的なものが出来上がるのでどこかで解説記事にまとめて他の方々へも布教していきたいところです。

 公開に至っている完成度のものは今のところありませんが(HQ9300は著作権の絡みが厳しいです…)、春先辺りには何か出せるようにはしたいと思っているので期待しておいていただければ幸いです。

雪の日の多摩川線

 たまたま休みの日に雪が降ったので、これは撮りにいかねばと思い一眼片手に多摩川線沿線を巡ってきました。

 とりあえず多磨駅から南下し、道沿いの畑から流し撮り

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 そのまま白糸台に向けて道なりに進み、小学校のある地下道方面に進みました。地下道をくぐって出たところで下り電車を待ちました。列車の来る時間はわかりきっているので地下道で一休みできました。多摩川線の悪天候への強さと定時を守り抜く几帳面さはさすがですね。

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柵がもう少し低ければさらに良くなったのですが…

 上りのほうはタイミングをミスって撃沈したので元の道へ戻りさらに駅のほうへ進みます。

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 20号線をくぐったところで撮影。シャッタースピードが少々遅すぎた感じがします。

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反対方向はばっちり決まりました。

 車庫に移動すると先日伊豆箱根塗装と入れ替わりでやってきた赤電こと247Fが見えるところに止まっていました。

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まさか営業運転前に撮る機会が来るとは思いませんでした。友人の情報では場内を走行していたらしいのですが、残念ながらタイミングが悪く走っている姿はお目にかかれませんでした。今見返すと確かに帰りがけには下りていたパンタグラフが上がっていますね。おそらく明日あたりから営業にも入るのでしょう。

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 再び駅の方に戻って一枚。上り列車は横に延びた感じになってしまいましたがこっちはなかなか気に入っています。

 駅に入場すると赤電の写真を撮っている人が何人かいました。こっち側から撮ってもあまり面白くないんですけど…

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映画のポスターのようなワンカットになりました。

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同じ場所で面縦。とても都内とは思えない雰囲気です。

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編成端が切れてしまっていますが望遠なので仕方ないところではあります。

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新小金井に移動しました。車内は暖かくて快適でした。ここに列車を入れたかったのですが列車を二本も待つには寒くてかなわないので諦めました。

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 この時間帯は特に雪が激しく、上越トンネルを越えたあたりの豪雪地帯のような雰囲気がありました。急いで駅に駆け込み、この列車に乗って武蔵境へ向かいました。

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設定ミスってほぼ真っ黒の写真を引き伸ばしたのでノイズがのりまくっていますが、普段見ない「圧着電制」の表示が見られました。秩父のほうまで走る設計だったこともあり雪対策は万全であったことがうかがえます。

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 定番の撮影地も今日は雪深い中での撮影。これで再び白糸台へと戻ります。

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駅南の踏切から撮影。

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京王線はダイヤが乱れて大変だったみたいですね。

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 雰囲気のある踏切を通過する列車。といえば響きはいいのですが、列車がいないと奥に普通の住宅街が見えてしまうので実質目隠し役のようなものです。もう少し早くシャッターを切りたかったですね。

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個人的今日のベストショットがこれ。もはや都内どころか関東とすら思えないような雰囲気を漂わせています。白い車体が雪景色によくマッチしています。

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反対方向も撮影したので駅に戻り、競艇場前に向かいます。

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 写真だと伝わりにくいですが、雪を巻き上げながら走る姿はなかなか様になっていました。これで多磨駅に戻ります。

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すっかり暗くなってきて露出を稼ぐのが難しくなってきました。

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数枚前に全く同じアングルと構図の写真があった気がしますが気にせず…

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帰宅ラッシュ真っただ中。

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ロータリーのバスを何枚か撮影してから帰路につきました。

 一年ぶりの雪ということで大はしゃぎであちこち歩き回りました。明日以降も赤電含め多摩川線からはしばらく目を離せなさそうです。BVEの方でも早く形にしないといけないんですけどね…

BVEにおける床下表現の研究

 ※追記:18/01/03 新しい台車製作法を発見したので追加しました

 今年ももう終わりですね…まだ2か月半ほどしか活動していませんが、大変多くの方にお世話になりました。来年以降もよろしくお願いします。

 さて、今年最後の記事ではBVEの車両ストラクチャの「床下」に焦点を当てていきたいと思います。車体に比べるとあまり目立つ部分ではないためにはっきりとしたセオリーのようなものがなく、その表現は作者によって千差万別です。丁寧に立体化する人、一枚板で済ませてしまう人、はたまたただ黒くするだけの人…などなど、作者それぞれのスタンスが現れる部分でもあります。

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一枚の板で作るやり方(拙作)

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透過テクスチャで立体化するやり方(都営浅草線京急本線より)

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透過テクスチャを用いず立体化するやり方(都営浅草線京急本線より)

 今回は「できるだけ楽にそれっぽく作る」という私のスタンスに基づき、一番上の一枚板で作る方式を紹介していきます。

 この方式の要はずばり「影との境目を感じさせない」ことであり、床下と影の両方にテクスチャを貼ることが特徴です。写真さえあればそれを切り抜いて板に貼り付けるだけで終わるため、手間はほとんどかかりません。欠点としては、下から見上げた時などには立体感を感じられないことや、普通のストラクチャとして配置すると透過テクスチャのため透過不良を起こしがちなことでしょうか。

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解像度を低くするほどに透過不良は目立つようになります

 これに対応するには、他列車として配置してしまうのが一番手っ取り早いです。他列車は読み込みの順番の関係上他のストラクチャと透過不良を起こさないため、このようなストラクチャを配置するにはもってこいです。いくつも読み込むと重くなりそうに見えますが、実際のところただのテキストファイルなのである程度数が増えてもそこまで影響はしません。

 これのモニタも列車として配置しています

 

18/01/03追記

透過不良に対する別の対策法を発見したので追記しておきます

 このツイートに貼り付けた画像は私が今まで使っていたものと違い、透明度は0か100、すなわち半透明部分の一切ない構造になっていました。

 私は今まで「透過部分がある限り、水平面に対して配置すれば確実に透過不良を起こす」という認識でしたが、実際にはどうやら少し違ったようで、正しくは「半透明部分がある限り、水平面に対して配置すると透過不良を起こす」ということだったようです。

 これは一見大したことないようで実は大きな差で、「半透明部分の一切ない画像は透過不良を起こさない」ととらえることもできるのです。

 これに基づいて年末から影の画像をこれに差し替えたうえでモデル側で透明度を設定していたのですが、ここで次なる壁に当たってしまいました。

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ここで透明度を付与しておかないとただの黒い板のままです

 次の壁とはBVE特有の性質で「モデル側で透明にすると透明にしていないモデルと必ず透過不良を起こす」というものです。これが厄介極まりない性質で、たとえばテクスチャを張り付けていない半透明の板を影として車体の下に組み込むと、透過テクスチャの床下とどう頑張っても透過不良を起こしてしまうのです。

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下の道床が透けてしまっています(富士急行線より)

 これを解決するにはまず、床下テクスチャの半透明部分を完全になくします。やり方は簡単で、GIMPなどで10回コピーしたレイヤーを結合し、それをまた10回コピーし…を3回繰り返すだけです。こうすることで透明度が0.01%の部分も100%になり、半透明部分は失われます。

 次にこちらにも透明情報をモデル側で付与しておきます。値は限りなく大きくしておきます。メタセコイアであれば99%(0.99)で大丈夫です。理屈はわかりませんが、とりあえずこうすることで透過不良がなくなります。

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Sturucture.Put構文で置いていますがきれいに表示されていて気分がいいです

 この手法は見つけたばかりなこともあって今のところ不具合等は見つかっていません。ただ、透明度情報をモデルに付与している分若干容量が増えてしまっている可能性があるので大量配置には注意が必要かもしれません。

 

 …話がそれましたが、床下の制作方法を紹介していきます。まず、斜めの角度から撮った床下の写真を用意します。サイズはそこまで大きくなくても大丈夫です。

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この角度を意識して車体を撮っていれば写り込んでいるはずです

 それを遠近補正し、一両分つなげてから余計な部分を切り抜けばテクスチャは完成です。

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 板ポリゴンに貼り付けて、影ストラクチャと合成すれば完成です。

 最後に編成を組むわけですが、この時必ず後ろ側の車両から配置していきます。後ろ側をあとから記述してしまうと描画順の関係で車両同士で透過不良を起こすからです。

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 少々長くなりましたが、ようやく解説は終わりです。まだまだ言葉に表しにくい「マイルール」のような部分は多いので、困ったことがあった場合はお気軽に質問してみてください。

2017年も残り僅かになりましたが、それでは皆さん良いお年を…